por Zeus Carmona
Si hay algo que no soporto en la industria del videojuego son los mundos abiertos. La séptima generación se caracterizó por el first-person shooter y esta octava generación, que ya está de salida, fue la generación del mundo abierto. Decenas de mundos vacíos, misiones sin importancia sólo para alargar las horas de juego, mapas repletos de quinientos marcadores para un montón de contenido aburrido y tedioso.
Aunque parezca que odio con toda mi alma este género, es cierto que hay buenos exponentes: de pequeño gocé GTA San Andreas, la última entrega de Zelda no está para nada mal y no podemos no hablar del pozo de horas que es Red Dead Redemption 2. Es un género que tiene su aquello, pero definitivamente tiene una sobredemanda que opaca a las buenas propuestas; favor de nunca olvidar Cyberpunk 2077.
Otro de los vicios que me molestan de estos juegos es la imperiosa necesidad de llevarte de la mano. ¿Que tienes una misión de recolectar 5 pieles de venado?, pues te pongo marcadores de en dónde encuentras venados y a cuantos metros están de ti. ¿Que la misión es de buscar algo súper secreto mientras te infiltras en la base enemiga?, pues te pongo un marcador de en donde está el objeto súper secreto.
De verdad que no puedo con la industria Triple A actual. Si vas a sacar un triple A lo más probable es que sea un mundo abierto y creo que la razón principal es lo fácil que resulta crear la base de un juego, ya sea shooter, RPG, action RPG, crear una misión básica genérica y repetirla cincuenta veces por un mapa en su totalidad vacío. Que quede claro que no me refiero a que desarrollar un juego es fácil, lo fácil es alargarlo hasta el infinito con misiones y mapas insulsos, llenos de quinientos “puntos de interés” que realmente no aportan mucho.
Si tomáramos todas y cada una de las misiones secundarias, de los sistemas de niveles de armas, niveles de enemigos de, por ejemplo, el último Far Cry, lo más probable es que tuviéramos una experiencia más o menos de 20 horas. El problema viene cuando caemos en cuenta de que un juego triple A, de lanzamiento cuesta la nada intrascendente cantidad de 60 dólares.
En 2020, emocionado, jugué Cyberpunk 2077 sólo para comerme una mierda del tamaño de una casa, pero me pasé el juego, al menos la historia principal. Desde entonces el único juego de mundo abierto que he jugado ha sido Horizon Zero Dawn y lo dejé a las 15 horas. Mi problema con estos juegos es que poco a poco han ido creando un paradigma en el videojuego.
Como alguien que no soporta los juegos de mundo abierto, pero que ama el trabajo de Hidetaka Miyazaki, saber que Elden Ring sería un Soulslike en un mundo abierto me dejó con un extraño sabor de boca. A meses de su salida y absoluto éxito me alegra decir que el miedo que tenía se disipo, pues el más reciente trabajo del estudio responsable de la saga Dark Souls superó con creces las expectativas de muchos jugadores, yo incluido.
Elden Ring es el más reciente título del estudio nipón FromSoftware. A cargo de Hidetaka Miyazaki, Elden Ring es un juego de rol y acción con ambientación fantástica, si de manera despectiva hay quienes se refieren al mismo como Dark Souls 4 es porque comparte muchas similitudes en sus sistemas.
Pero no hace falta dar muchas vueltas, pues Elden Ring no es sólo algo completamente diferente a Dark Souls, es también el paso siguiente de una fórmula que FromSoft viene puliendo desde Demon’s Souls en la PlayStation 3. El tono ha cambiado, los temas igual, y la ambientación es algo completamente alejado al gótico de Dark Souls.
Elden Ring me parece increíble; definitivamente no es un juego perfecto, pero son muchos factores los que han hecho de mi viaje por las Tierras Intermedias una de las mejores experiencias lúdicas de mi vida.
De todo lo que hace bien y mal Elden Ring, mi cosa favorita es que en lugar de tomarte de la mano y guiarte desde el principio del juego, te suelta en el mundo y te dice “Adelante, explora”. Y tú puedes irte a explorar las aldeas, ruinas e iglesias, o puedes ir a pegarte con los jefes que encuentres, buscar mejor equipamiento, todo lo deja en tus manos. Elden Ring confía en la inteligencia del jugador y sabe que su curiosidad es poderosa y que lo llevara a explorar y aprender ya sea poco o mucho de Las Tierras Intermedias.
Desde 2009, con Demon’s Souls, la narrativa de los Souls así como su world building han sido muy obtusos, todo se vuelve un gran rompecabezas que el jugador debe de armar si quiere entender un poco qué son los enemigos que está matando, por qué hace lo que hace, y es algo que Miyazaki ha mantenido como sello de identidad de su obra.
La cosa con mezclar algo como un mundo abierto y su libertad dirigida, con un mundo de Miyazaki y una narrativa fragmentada es que obtenemos un juego que aprovecha realmente las bases del mundo abierto y pone un énfasis gigantesco en la exploración de su gigantesco mundo, donde ninguna partida va a ser igual, no porque tenga un factor de aleatoriedad sino porque la libertad ofrecida por sus mecánicas permite una exploración del mundo a tu medida.
Si te apetece ir a aquel castillo que se ve a lo lejos, puedes ir, si de repente ves a una caravana con dos gigantes y lo que parece ser un tesoro, puedes decidir acercarte a atacar o volver en otro momento. Todo eso el juego te lo pone a tu elección; no hace falta matar a Margit para poder acceder a la zona de Liurna, todo está en cómo y en qué medida decidas explorar cada rincón de este vasto mundo.
Cuando de pequeño descubrí GTA y exploraba las calles de San Andreas rápidamente me enganché, no porque entendiera la historia, ni porque me pareciera divertido el humor de sus diálogos, lo disfruté porque en mi imaginación creía que podía visitar toda la ciudad, absolutamente todo lo que se veía.
Si veía unas vías del tren, una azotea, un balcón, una montaña, para mí lo más probable era que hubiera alguna manera de subir ahí, era como un patio de juegos. Nunca había vuelto a tener esa sensación, hasta que jugué Elden Ring. Si ves algo a la lejanía o cercanía, es probable que haya una manera de acceder, y puede que encuentres alguna recompensa jugosa.
Pero no queda ahí, pues aquello que quieres visitar muy probablemente tenga un pedazo del gran rompecabezas que es el mundo de Las Tierras Intermedias. Quizá conozcas a un nuevo NPC que te cuente algún dato importante, o encuentres un hechizo que explique algo acerca de esa zona en la que estás, o un jefe que explique por qué el mundo está como está.
El videojuego tiene un lenguaje con el cual transmite un mensaje. Siendo un medio audiovisual, muchas veces esto puede ser una cinemática o un evento scripteado, la cosa es que Miyazaki tiene experiencia y sabe que gracias a la interacción del medio puede potenciar la historia que te está contando.
La primera mazmorra importante de Elden Ring es el castillo de Velo Tormentoso, y antes de llegar incluso con Margit, el jefe que está a la puerta del castillo, te encuentras con Roderika, quien te cuenta que todos quienes la acompañaban fueron muertos a manos “de la araña”, todos fueron injertados, les arrancaron los brazos, las piernas e incluso sus cabezas, para ser ofrecidas a la araña.
Durante la exploración del castillo nos encontraremos con una variedad de enemigos, armas y objetos, todos ellos cuentan la historia de una hueste que sirve a un señor, ya sea porque no les queda a dónde ir o porque han perdido la cordura.
En las líneas del ejercito de Godrick podemos encontrar un Augurio, seres considerados malditos en las Tierras Intermedias, a quienes ningún otro señor aceptaría en sus tropas. Más adelante, justo antes de nuestro encuentro con El Injertado nos encontramos con otro NPC, Nepheli Loux, quien muestra repulsión hacia Godrick.
Todos estos pequeños elementos de narrativa nos construyen una imagen de quién es Godrick, un señor grotesco, ladino y esquivo, una persona que no tiene límites para cumplir sus objetivos de heredar el trono de Elden. Y luego llega la pelea.
Una pequeña cinemática de introducción nos muestra la grotesca apariencia del Injertado y su tema musical lo exalta, una canción que por momentos es épica, pero no deja de ser terrorífica y grotesca. Y aquí está, la razón por la que me encanta la manera en la que Elden Ring nos cuenta sobre su mundo.
Nos enseña los aposentos de Godrick, sus ejércitos, en diferentes partes del mundo se nos cuentan rumores de él y, cuando finalmente llegamos a él, la música funciona como elemento para enfatizar las características de este personaje tan grotesco y desagradable. Esto ocurre con todo el juego, con todos los personajes, jefes, zonas, y al final obtenemos un mundo vasto, lleno de enemigos y jefes variados por sus historias y por sus diseños.
Elden Ring no es la historia de nuestro Sinluz: es la historia de Godrick, de Radhan, la historia de Liurna, del Árbol Áureo, la historia de la devastación, de la batalla de Aeonia. Es la historia de Las Tierras Intermedias. Y fue armar este rompecabezas, lleno de tramas y subtramas, lo que me hizo entender que los mundos abiertos pueden contar historias increíbles. Sólo hace falta que la industria se despegue de los marcos prestablecidos, de los paradigmas que los mismos grandes estudios y compañías detrás de ellos han creado y se atrevan a experimentar y explotar las capacidades que tiene el medio del videojuego.
Zeus Carmona. Érase un bato a un control de Play2 pegado. Jugando videojuegos desde niño y escribiendo chaquetas mentales sobre juegos desde los 16 en una página de Facebook. Actualmente estudiando Comunicación y Periodismo para que esas chaquetas tengan más validez. Los juegos Indie son mi especialidad, aunque le entro a todo.
Arte: Peter Dyamo