Dios es una máquina suave [Black Mirror: Bandersnatch, 2018]


por Édgar Favela


Black Mirror: Bandersnatch [David Slade, 2018] es interesante como “dispositivo” y por las lecturas que permite:

Uno. La primera vez que la vi [la ‘jugué’ tres veces para ‘encontrar’ los distintos finales] tomé papel y pluma para ir registrando las ‘elecciones’ que tomaba, para luego no repetirlas. Enseguida caí en cuenta que tenía alrededor de 20 años de no hacer algo así: cuando jugaba super nintendo me acompañaba una libreta en donde escribía los códigos para guardar avances, los trucos y soluciones a acertijos para conseguir vidas, objetos y para pasar de niveles. Y esto es muy obvio, la entrega de Black Mirror emula la experiencia de los primeros videojuegos para PC de los setenta: The Oregon Trail, Calabozos y Dragones, entre otros, que más se parecían a procesadores de texto que a los videojuegos que conocemos ahora. Y, claro, se sitúa sobre todo en esa primera etapa de la masificación de lo digital, en la llegada de los nuevos hardwares, los dispositivos-máquinas de los ochenta-las consolas familiares. En tal sentido es un retorno a esa época en la que lo análogo y lo digital no estaban tan distanciados. Por eso Bandersnatch se “sale” de la pantalla y utiliza herramientas físicas: un control remoto, un mando de videojuegos [yo lo vi en mi consola xbox y el mando vibraba cada vez que había que tomar una decisión], una placa táctil o un teclado para que el espectador “dirija” la historia y “decida” el destino de los personajes; y en mi caso hasta me “obligó” a registrar a mano mis avances. Esto no es nuevo, este tipo de contenidos “interactivos” existen desde que se popularizaron las computadoras personales; incluso antes: Wikipedia registra que una de los primeros filmes interactivos fue Kinoautomat, estrenada en 1967; y en México a mediados de los noventa tuvimos nuestra propia aproximación extraña a la televisión pública interactiva con “Tele-gana”, un control remoto de TV Azteca con el que se podía “interactuar” con las transmisiones en vivo para ganar premios. Más que un vistazo al “futuro”, este capítulo de BM es una revisión del pasado, casi una nostalgia por lo perdido e irremediable; es retro-futurismo en tanto reingresa lo “analógico” a las plataformas actuales de contenidos que, por ahora, privilegian lo predictivo, la inteligencia artificial, a los comandos de voz y a las reproducciones automáticas donde el usuario ya no tiene que hacer nada porque la máquina lo hace por él. Y esto es contradictorio porque el ciclo se cierra sobre sí mismo: si en los incipientes videojuegos [y en la Internet] la novedad era dejar de ser un espectador para convertirse en “usuario” con capacidad de interferir en el terreno de la ficción-y-lo digital; ahora la tendencia en el plano del entretenimiento “televisivo” y en las cadenas de cine es la contraria: obtener inmóviles los contenidos ya genéricos y digeridos para evitar cualquier esfuerzo [ver todas las cintas de Marvel, DC y demás blockbusters]; es decir, el regreso del espectador ‘suave’, pasivo.

Dos. Y sí, la historia es simple y esquemática. Y tiene que ser así, porque en Bandersnatch lo más importante no es la historia, sino su juego: la ironía que ejecuta a niveles múltiples. El primero: se mofa de nuestro capitalismo tardío y de la ilusión posmo de la libertad de elección. Todos los jardines conducen al mismo sendero que se bifurca. Y esa bifurcación lleva a las mismas compañías. PAC [MAN] es Amazon, Google, Apple, Unilever, Nestlé, Pepsico. Y todas esas supuestas bifurcaciones conducen al hombre ubicuo que todo lo devora y todo lo controla, y que ha estado por siempre en cada uno de los anaqueles de los supermercados. El segundo: BM se instala como un troyano en nuestros monitores y nos restriega su mofa y, con nuestra anuencia, revela el corto circuito, la paradoja: Netflix, el servicio de streaming que utiliza el 15% del ancho de banda global de la Internet [y en aumento] es PAC-MAN. Netflix decide por el espectador: sugiere-reproduce, define el catálogo que visualizamos, modela nuestros accesos e incluso opera en las estructuras genéricas de series, películas y contenidos diversos. Entonces, una amplísima biblioteca de contenidos [a la que como nunca antes habíamos tenido acceso] no potencia la libre elección; al contrario, la sobre-producción libera al PAC-MAN en el laberinto y éste nos persigue y nos reduce a metadatos que los algoritmos a su vez compilan en perfiles 2-D bien definidos y clasificables. No hay elección: PAC-MAN ya sabe lo que vas a elegir debido a que eres una etiqueta, un código que sólo tiene acceso a su propia categoría. La ‘libre elección’ es pura voluntad abolida, un fantasma. Si BM-Bandersnatch es un malware que se burla de nuestra displicencia, en equivalencia Netflix es un adware que redirige nuestras búsquedas una y otra vez al mismo sitio. La biblioteca entonces no es amplia, sino restringida. El Hombre que Controla modela y programa nuestros próximos consumos; lo que deseamos ver. Aquí reside el sarcasmo de Bandersnatch, y lo que la hace relevante.

Tres. Cabin in the Woods [2012], de Drew Goddard, es una de mis cintas de “terror” favoritas. Entrecomillo terror porque esta película trasciende y desmonta las convenciones y clichés del género: una historia convencional con personajes-estereotipos [unos jóvenes atrapados en una cabaña siniestra] que al final revela una genial vuelta de tuerca. Todos los personajes, acciones, escenarios e inclusive los monstruos, han sido diseñados por una agencia secreta del gobierno que crea y recrea historias [como si se tratara de un productor-director de cine] para mantener entretenidos a unos seres-deidades que viven bajo la tierra. Cuando las historias no cumplen su cometido, cuando salen mal, los dioses furiosos escapan y amenazan con acabar con el mundo. Cabin… es una comedia, y esos “dioses” no son otra cosa que el espectador al otro lado de la pantalla: anhelante de sangre y horrores; dispuesto a enfurecer ante cualquier deseo insatisfecho o malogrado. Goddard se burla con inteligencia de una compleja relación; es el espectador quien define al género cinematográfico, pero también es el género el que define el “gusto” del espectador; y ambos se someten a un contrato implícito, a una sinergia intrincada y muchas veces inaprensible. Bandersnatch aborda ese mismo binomio: el espectador es un “dios” que decide el destino de la historia, el curso de los acontecimientos. Tiene el “poder” de elección, pero tanto Brooker como Slade saben perfectamente que todas las decisiones, primero, están acotadas a sólo dos opciones que tal vez tengan variaciones, pero siempre llevarán al mismo resultado; y, segundo, lo más importante, las elecciones del dios-espectador siempre estarán mediadas por su propio conocimiento de los géneros, por su disposición a los convencionalismos. Eso explica por qué Bandersnatch se divide en dos fórmulas [con personajes-arquetipo como Colin Ritman, quien es el mago-guía que conduce al protagonista en su descenso a la “realidad”] que hemos visto una y otra vez en cualquier cantidad de series y películas: el clásico argumento de la conspiración gubernamental, y el de la entidad sobrenatural [PAX] que persigue y arruina la vida del protagonista. Por ende, nuestras elecciones están de antemano “calculadas” e incluso dirigidas. Si en Cabin… se entiende y asume que el espectador es el titiritero supremo; BM da volantazo en sentido contrario: el espectador no es un dios; puede creer que tiene las herramientas para serlo, para incidir en la historia, pero en realidad cuantas más herramientas tenga, más es controlado. Es el juego el que controla al usuario, y no al revés. El juego se anticipa a nuestros movimientos, los calcula y los dispone porque sabe que estamos condicionados por los géneros y las estructuras narrativas que estamos acostumbrados a consumir. El usuario-espectador es otro personaje en la ficción: un títere-dios. Brooker da un golpe de autoridad y nos recuerda que el gran demiurgo es aquel que manipula las emociones de los otros. Y en este escenario no es Stefan quien se rebela contra la tiranía del dios caprichoso. El dios verdadero es el artista, el escritor, el director; es el artista el que manifiesta su potencia y nos demuestra que el espectador-usuario es simplemente otra máquina manipulable.

Aunque todavía falta tiempo para que nazca ese híbrido definitivo entre el cine y el videojuego [aunque ya hay acercamientos interesantes más del lado de las consolas; ver el caso de The Last for Us o Red Dead Redemption o los juegos de Telltale], Bandersnatch es un ejercicio notable y que vale la pena jugar. Después de todo, en esto de contar historias, pareciera que las posibilidades son: ¿finitas o infinitas? Eso usted lo decide.

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