Detención y silencio: el terror político en una época de censura pixelada


por Eduardo Ambriz


A pesar de su corta edad, la industria de los videojuegos ha atravesado turbulentas metamorfosis que han ido modificando tanto la percepción del producto como su propia intención. Más de sesenta años han pasado desde que Higginbotham pervirtió la sagrada función de un osciloscopio para convertirlo en un aparato al servicio del ocio; desde ese entonces, el proceso evolutivo de su monstruo de Frankenstein  ha hecho que el término “videojuego” le quede corto tanto en el sentido de video como en el de juego.

A principios de los años noventa el concepto sufrió un vuelco de ciento ochenta grados al adquirir un sentido nuevo producto de avances tecnológicos que hicieron posible programar un juego de carácter tan representacional como Myst (1993), obra que el filósofo Grant Tavinor (2009, p. 182) marca como punto de inflexión en la historia del medio, al desarrollar una dimensión estética propia. Hoy en día resulta difícil dudar de la capacidad de los videojuegos como medio artístico, su esencia representacional y capacidad inmersiva única los vuelven un vehículo narrativo irresistible para géneros tan taquilleros como la acción, la aventura, el romance, la ciencia ficción, las distopías, el gore, la propaganda militar, lo meramente pornográfico, lo emotivo… lo trágico… ¿lo horripilante?

La historia de la estrecha relación entre el horror y los videojuegos es vasta y merecería un amplio estudio que escapa a lo aquí propuesto. Basta recordar las infantiles noches de insomnio provocadas por esos pixeles rojizos que empapaban la pantalla de sangre cuadrada y poco realista. Aunque existen grandes exponentes del género que valdría la pena nombrar, el verdadero punto de partida es, sin lugar a duda,  Silent Hill 2 (2001). De SH2 ya se ha dicho demasiado: una obra que cambió para siempre la manera de programar el terror convirtiéndose rápidamente en un videojuego de culto que, si bien poseía una jugabilidad acartonada y unos controles tan incómodos como su propia trama, compensaba todo lo anterior al presentarnos un producto lleno de paisajes lynchianos y horrores corporales herencia de surrealismos incómodos al estilo de David Cronenberg o Jan Švankmajer. SH2 hunde al jugador dentro de un purgatorio psicológico en el cual la culpa, los traumas y la represión sexual encuentran su máxima expresión en las corporalidades más pútridas e inenarrables que los programadores del llamado Team Silent pudieron modelar en un espacio tridimensional. Los intentos por recrear la fórmula mágica de este pueblo enmudecido por la neblina han sido muchos, algunos más fructíferos que otros, pero finalmente sólo eso: intentos.

El desarrollo de Silent Hill (y la historia del Team Silent) se dio en un tiempo donde las salas de cine estaban plagadas de producciones hollywoodenses llenas de terror barato, tramas sosas y un puñado de jumpscares. En ese contexto, el auge del horror japonés se sentía como una opción viable y llamativa para el público occidental que pedía a gritos que Michael Myers se quedara muerto de una vez por todas. Lo anterior, por un lado; por el otro, en el terreno de los videojuegos, el género seguía impregnado de ese  miedo pulcro y ordenado únicamente posible dentro de las metrópolis y pueblos estadounidenses. Una realidad ajena que se distancia por mucho de contextos propios como el latinoamericano (y a los del resto del mundo), y que muchas veces peca de fabricar productos carentes de peso alguno más allá de una ficción inocua. Esta infección de horror globalizante sigue presente en el panorama actual, basta con echarle un ojo a las franquicias recientes. El horror “americano” tiende a ser exportado, e inclusive hoy en día, la tradición nipona sigue empeñada en reproducirlo.

“El terror siempre es político” dijo una vez la escritora argentina Mariana Enríquez para el periódico español El Mundo (2017). El pensamiento está subyugado a nuestras propias condiciones materiales y, desde que nacemos, nos topamos con la cruda condición ontológica del ser-en-el-mundo: hemos venido a existir a un mundo ya provisto de significaciones que delimitan nuestra experiencia. De ahí el peligro de homogeneizar una emoción tan primitiva y humanamente propia como es el miedo. El horror no está, ni debe estar exento del entorno que lo produce. Empero, si la obra responde a un contexto político y sociocultural determinado, ¿hacia dónde mirar si lo que se busca es explorar otras formas de habitar el mundo y sus temores?

Detention es un videojuego de terror psicológico publicado a inicios del 2017 por la también emergente desarrolladora taiwanesa Red Candle Games. Su presentación es sencilla y adecuada a su naturaleza “indie”, posee una estética en 2D llena de planos estáticos y una paleta de colores opaca (mas no carente de vida), ligera y más parecida a un plataformero que a cualquier juego de terror producido por los colosos de la industria. Detention abreva de la tradición psicológica iniciada por Silent Hill 2 y de la narrativa gráfica de obras como The Drifting Classroom de Kazuo Umezu para presentarnos una historia ambientada en el Taiwán de los años sesenta, periodo histórico que corresponde al llamado “terror blanco”: una ley marcial que abarcó poco más de 38 años repletos de desapariciones forzadas, asesinatos y una profunda censura que buscaba evitar a toda costa la diseminación de cualquier ideología asociada a la China continental y a la literatura de Marx y compañía. 

El juego cuenta la historia de Wei Chung-ting y Fang Ray-xin, dos alumnos de una preparatoria semi rural que despiertan en completo abandono después de haberse quedado dormidos durante una alerta de tifón. Al igual que en Silent Hill, sus paisajes liminales nos proporcionan una sensación de incomodidad que habremos de asimilar mientras descendemos por espirales de recuerdos que la joven Fang tendrá que comprender y ordenar.

Esta obra es una bocanada de aire fresco, al mostrarnos un horror completamente alejado de los suburbios gringos para situarnos en un espacio y tiempo históricamente abrumador. Las constantes alusiones religiosas y creencias sincréticas propias de la isla nos muestran una manera distinta de entender la súplica y el remordimiento, mientras que el penoso camino introspectivo de la protagonista no hace más que corroborar el hecho de que ninguna juventud es igual a otra. El terror siempre es político porque no hay manera de escapar de las fauces de la polis, ésta engulle todas nuestras experiencias y sentimientos desde el momento que somos arrojados al mundo para firmar un contrato implícito con tinta roja directa de nuestras venas. La trama de Detention nos recuerda que la censura no es exclusiva del campo intelectual, al contrario, se vive desde las emociones de cada faceta de la vida y afecta cada espacio de lo posiblemente transmisible a través del lenguaje.

Si bien no me atrevo a afirmar que Detention es el digno sucesor de Silent Hill 2 (porque la cosa no va por ahí), lo que sí puedo asegurar es que el videojuego usa los conceptos psicológicos y narrativos de este último y los adecúa al contexto propio de sus desarrolladores, eje de creación que me gustaría ver desarrollado en propuestas de distintas partes del mundo. Detention no es (ni pretende ser) un parteaguas del género, sino una obra bien pensada y ejecutada que nos presenta una historia cruel y emotiva acerca la censura, la ingenuidad y el remordimiento; uno de esos juegos que pocas veces se ven anunciados en las tiendas de aplicaciones o en los descuentos de Steam, pero que vale la pena darle una oportunidad si se es fan del horror.

Con Detention, Red Candle Games ganó el reconocimiento merecido, una película y hasta una serie de Netflix para adaptar su ópera prima, un gran augurio para el futuro de la desarrolladora. Su segundo juego, Devotion (2019), contó con un presupuesto mayor y reseñas muy positivas por parte de la crítica especializada; sin embargo, como si del cumplimiento de un presagio se tratase, la desarrolladora tuvo un gran problema de censura con el Partido Comunista de China, pues el juego incluía una estampa con claras mofas hacia el Secretario General Xi Jinpin (AKA Winnie the Pooh). A pesar de que la desarrolladora ofreció disculpas en varias ocasiones admitiendo que dichas imágenes nunca pretendieron ser parte del producto final, Devotion perdió la licencia de negocio dentro del coloso asiático y tiempo después fue removido de Steam; un gran quiebre del cual, hasta la fecha, la empresa sigue intentando recuperarse. El juego estuvo ausente por poco más de dos años y en la actualidad se adquiere únicamente a través de la página oficial de la desarrolladora.

Tanto la historia del auge y colapso de Red Candle Games como las constantes noticias acerca de la complicada relación entre China y Taiwán nos recuerdan que la censura y el terror político no son cosas que se hayan quedado atrás, en periodos de tiempo específicos únicamente visitables mediante la ficción; se viven diariamente, y mientras las tensiones actuales sigan aumentando y los cazas chinos sobrevuelen las costas de la tierra de los microchips, la pregunta por el miedo y lo indecible siempre estará presente.


Referencias:

-Néspolo, M. (2017) Mariana Enríquez: “El terror siempre es político”. Recuperado de https://www.elmundo.es/cataluna/2017/02/08/589b76ffca47413c2c8b462d.html

-Tavinor, G. (2009) The Art of Videogames. EE.UU: Wiley-Blackwell.



Eduardo Ambriz. Pasante de filosofía (UNAM), músico y escritor independiente que gusta de inducirse pesadillas por las noches. Mi más grande logro literario hasta el momento ha sido ser publicado por esta revista con anterioridad. (: (

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