El rostro de Dios: el nuevo juego de la narrativa y su aparición en los videojuegos


por Isaac Equihua


La narrativa posee la capacidad de dotar a nuestros momentos más monótonos de una magia inagotable, un mal relato bien contando puede terminar convirtiéndose en nuestra mejor anécdota: piensa en esa historia divertida que has repetido a lo largo de los años, la manera en la que la has ido cambiando conforme la cuentas; las pausas, los silencios, las inflexiones en la voz. Sin querer, todos estos años has estado jugando un juego.

No sé incluso cuántos se dediquen a esto sin saberlo, pero contar historias es un juego de rol: yo construyo un personaje esperando a que me creas y ―para que la historia funcione― tú debes de creerme y escucharme como si yo fuera aquel constructo. Un personaje mal hecho puede tumbar una historia entera.

A lo largo de los años nos hemos acostumbrado a los soportes tradicionales: novela, cuento, cine, televisión, etc., donde los protagonistas y los narradores son claros, concisos y unidireccionales ¿Pero qué pasaría si nuestro soporte fuera la vida misma? ¿Qué pasaría si los narradores no estuvieran definidos? ¿Qué pasaría si tú mismo pudieras ser un personaje?

Pareciera que estoy a punto de hablarte de realidad virtual y videojuegos, pero hasta este momento sólo hablo de la narración colaborativa. Ésta es uno de los juegos literarios más interesante de todos: nos permite crear universos ficticios enormes ―como la Fundación SCP, por ejemplo donde yo puedo hacer y transformar, puedo ser un agente o una anomalía e intervenir en el acaecer de la historia.

Lastimosamente, me parece que la narración colaborativa no ha alcanzado el potencial que podría tener y no ha sido lo suficientemente explorada. Los videojuegos tienen una gran ventana de oportunidad en esto, pero pocos la han sabido utilizar; y en parte podrías pensar en que es porque sería increíblemente difícil programar una historia de este tipo. Pero, como verás, muy poco habrá de interés en el desarrollo mismo.

Hablemos primero de “El rostro de Dios”. Este no es un videojuego, pero es la base de lo que posteriormente observaremos. La historia comenzó en 4chan, en la categoría paranormal: un chico abrió un post comentando que la computadora de un amigo suyo había sido infectada por un virus muy extraño.

Las luces se apagaban y en la casa sucedían algunas cosas raras, lo de siempre. Pero lo realmente extraordinario era que la computadora comenzó a descargar imágenes de dudosa procedencia, que no tenían forma ni sentido alguno. En un principio el misterio lucía indescifrable ―pues sólo parecían ser archivos corruptos― hasta que algunos usuarios identificaron códigos binarios y en griego que surgían al modificar el contraste. Estos códigos desencriptados significaban “acerca de dios”. Y pronto, al seguir jugando con las imágenes, los miembros del foro se dieron cuenta de que estas formaban la silueta de un rostro rojo, amenazador, sin ojos, pero aún incompleto.  

Hasta esta parte de la historia pareciese que sólo estamos viendo clichés. Pero ya el soporte y la manera de desencriptar la narrativa (es decir, un foro en vez de un libro, y Photoshop como forma de interacción en el mensaje) son diferentes. Aún con esto, nuestro narrador sigue siendo unidireccional.

No obstante, esto es para mí como el tutorial de un videojuego, en el que se presentan de manera sencilla las mecánicas y reglas en una interacción sencilla, que marcará la pauta de ahí en adelante. 

Y parece que los jugadores entendieron el mensaje. Los eventos siguieron transcurriendo: el autor subió un video donde en su casa lo acechaba una cara roja idéntica a la de las imágenes, la cuál le decía “no huyas”. Pronto un usuario subió una captura del video, donde aparecía un conjunto de píxeles corruptos, que completaban el rostro.

Para ese momento el post estaba vuelto una locura, era tendencia, y la gente nueva seguía llegando a hacer preguntas, lo que entorpecía un poco las interacciones. Un usuario aprovechó para crear un comentario fijo, en el que se hacía un resumen de la historia a los nuevos. Pero al momento de introducir el captcha para publicarlo, se vio observado por aquella cara roja, que estaba donde deberían estar las letras del código.

Entonces no dudó en compartir lo que le había pasado, suceso a partir del cual las cosas sólo comenzarían a ponerse más extrañas: después de la publicación, muchos comenzaron a reportar dolores de estómago, de cabeza y pesadillas.

Pronto, a un visitante del post se le ocurrió buscar el mensaje oculto de las imágenes en google. En un comentario, mostró que el buscador arrojaba un solo resultado: una página en griego muy extraña. Alguien que la visitó reportó que su celular comenzó a fallar y se reinició; al volverlo a encender recibió un mensaje de un número anónimo con una sola palabra: “No”.

Esta persona continuó recibiendo mensajes confusos y amenazadores, mientras los usuarios del foro le animaban a enviarle el rostro completado. Cuando se animó a hacerlo, recibió un código binario, que traducido era una amenaza igual confusa: “todos morimos”.

El autor del post volvió a publicar después de un tiempo, decía que su amigo se quedaría aquella noche en su casa, y que si algo nuevo pasaba lo reportaría. Después de esto, un usuario inmediatamente le comentó: “No sé si sigas aquí, espero que sí. Necesito que me creas. Sé que eso es difícil en un sitio como este. Sé que lo que estoy a punto de decirte suena exactamente a lo contrario de lo que necesitas hacer, pero debes escucharme. Tu amigo está en peligro, debes de buscar la laptop mañana y completar la imagen”.

“Cuando lo hagas, imprímela. Entonces tu amigo debe llevarla a su casa y cortar la punta de su dedo ANULAR IZQUIERDO, y rociar los ojos con sangre. Sé que suena loco, pero debes de creerme. Permanezcan despiertos. Permanezcan juntos. Buena suerte”. Después de ese comentario no se volvió a saber nada del creador del post.

Hasta aquí podrías pensar que todo pudo haber sido hecho por una sola persona, pero la evidencia muestra que las direcciones IP de los usuarios que comentaban venían de diferentes ubicaciones. Cabe resaltar que el post provocó tal revuelo que alcanzó el estatus de legendario en 4chan, y actualmente está guardado en su archivo como una pieza de historia.

Queda claro que el flujo de usuarios era tan grande que hubiese sido imposible que una sola persona controlara toda la historia. Sin duda el autor dejó pautas y precedentes, como mencionamos con anterioridad, pero nos encontramos de forma inequívoca con un caso de narración colaborativa. Y además con uno muy peculiar, que subvierte al soporte, al lector, y al narrador mismo: la historia va hacia donde los lectores la construyan ―la elección es libre, a diferencia de los librojuegos― y el narrador se convierte en moderador de un mundo carente de reglas, donde cualquiera puede alterar el curso de los acontecimientos.

Incluso si el autor aportara evidencias desde cuentas falsas, quienes deciden su relevancia son los lectores. Como decimos, el autor se encuentra limitado en sus funciones. E incluso cuando este último aporta elementos el lector no es pasivo, sino necesario para el avance de la historia: ya sea descifrando un rompecabezas, manipulando las imágenes con software para encontrar códigos ocultos, o interactuando directamente con otros para solicitar más elementos al autor.

Lo más relevante del narrador aquí es que no sabemos hasta qué punto lo es: no tenemos certeza de que nos esté contando la verdad, pero tampoco puede constarnos lo contrario. Los más expertos seguirán el juego, harán comentarios y material para la historia (por ejemplo: el usuario del captcha, los que reportaron dolores, el de la página web, el de los mensajes amenazadores, etc.).

Pero aquellos más inocentes ―como los pubertos que abundan en los foros― estarán jugando sin saberlo, podrán elegir creer en el misterio. Y sin duda esta manera de contar historias convertirá el relato en un mundo increíblemente inmersivo, que necesita de nuestra interacción para existir y continuar, y donde las personas con las que conversamos viven lo mismo que nosotros, le dan legitimidad y trasfondo a la historia, haciendo que todo se sienta más real. 

Ahora imaginemos que tenemos una excusa todavía más grande: un videojuego. Lo que pasó con “El rostro de dios” ha pasado infinidad de veces en el terreno gamer. “Internet es la muerte del autor”, menciona el canal de Youtube “Jota” en su video “el gran mundo de los creepypastas”, y los juegos de Five Nights at Freddy´s son ejemplo de esto. Hablar sobre los fan-fictions que se han hecho alrededor de esta franquicia daría para otro artículo completo. Las teorías sobre la saga han sido tantas y tan variadas que han logrado llamar la atención de millones de personas alrededor del mundo. Y aquí radica uno de los pilares del juego.

Lo más importante en el éxito de Five Nights at Freddy´s es que su creador ha entendido el peso de la comunidad y la interacción en su producto cultural, como menciona Jota: “[Scott Cawthon] entiende que en esta historia él es el que pone los puntos, pero la comunidad es la que los va hilando como prefiera”. La historia fue hecha por Scott, pero esta pertenece a sus fans.

La ambigüedad y la colaboración pueden llegar a ser la mejor publicidad, pues dan la oportunidad al público de crear sus propias historias, y que la franquicia se mantenga siempre fresca y explorando nuevos horizontes, manteniendo comunicación y escucha activa con quienes la consumen.

Dicho esto, no es necesario que las narraciones colaborativas sean creepypastas o de temáticas oscuras para llamar la atención de las personas. Como ejemplo tenemos a Pokémon que ―en la época donde el internet estaba aún en pañales― fue cuna de numerosos mitos que pasarían a formar parte del canon.

El juego fue lanzado en 1996 por una Game Freak en situación comprometida, pues las unidades no se estaban vendiendo como ellos esperaban. Era posible que el primer juego de Pokémon también fuese el último, pero todo cambió gracias uno de los misterios más célebres en el mundo de los videojuegos: Mew.

Al finalizar el desarrollo del juego, se descubrió que el cartucho tenía un espacio por llenar. A Shigeki Morimoto, diseñador y programador, se le ocurrió llenar ese espacio con un pokémon: “lo ideé a ultimísima hora, justo antes de masterizar el juego. ¡Por los pelos!”.

Y como el juego estaba a punto de ser lanzado, a Mew no se le pudo programar una ubicación o movimientos MT (por esto puede aprenderlos todos), por lo que no había manera de obtenerlo. Pero esto no pasaría desapercibido para los fanáticos y jugadores más frecuentes quienes ―muy probablemente por coincidencia― activaron un glitch que les hizo encontrar un pokémon que no se había visto nunca. Y se pasó la voz.

El teléfono descompuesto entre los patios de recreo, la colaboración de los medios y la narración de boca en boca dio a luz a los pokégods, criaturas que ―para ser atrapadas― requerían de difíciles y elaborados rituales. Todo comenzó por los rumores de que al final de la pokédex existía una criatura imposible de obtener, el primer pokégod, Mew. Cabe decir que también fue el único real ―exceptuando a Pikablue― que al final terminó siendo Marill (un pokémon adelantado).

No obstante, esto fue suficiente para poner a los jugadores a crear elaboradas conspiraciones: si Mew empezó como un mito y terminó siendo real, ¿por qué no habrían de serlo los demás? Con el mito de Mew, la popularidad de Pokémon se elevó a niveles insospechados. El hype con los pokégods fue tal, que tuvieron su propia pokédex hecha por fans. A esto hay que agregar los fakemons y especulaciones que han surgido en generaciones posteriores.

Así, lo que comenzó como la broma de un desarrollador, en conjunto a la narración colaborativa ―y a una sorprendente e infactible serie de coincidencias― fue la salvación y el ascenso de la segunda franquicia más rentable de Nintendo, solo después de Mario.

Game Freak entendió muy bien esto, y repetiría el éxito obtenido con Mew a través de los pokémon singulares en posteriores entregas. Un mito muy famoso en la comunidad de Pokémon Esmeralda/Rubí/Zafiro, era que si hablabas 200 veces con la roca que está frente al centro espacial de Algaria, podrías utilizar el cohete que hay ahí para ir a la luna y atrapar a Deoxys.

De más está decir que Deoxys ―como pasó con Mew― no era capturable dentro del juego, pero para los que no teníamos la posibilidad de ir a eventos como Moviplaya, cualquier cosa que nos diera la capacidad de completar la pokédex, jamás sería lo suficientemente descabellada.

El relato fue tan icónico que en Rubí Omega/ Zafiro Alfa, Deoxys se volvió el primer pokémon singular capturable dentro de un juego principal. Durante el episodio delta el jugador deberá ir al espacio, junto con Rayquaza, para destruir un meteorito que amenaza al planeta. Para la máxima nostalgia y sorpresa de quienes jugábamos, Deoxys aparece dentro del meteorito para una épica batalla en los límites de la atmósfera (algo que también fue un guiño a la película “El destino de Deoxys”).

Una vez más, la comunidad de jugadores se apropió de la historia para crear nuevos horizontes, que serían incluidos dentro de la franquicia. Igualmente podemos observar cómo el narrador fue subvertido para ceder algo de su libertad en pos del lector (el jugador, en este caso). Y al igual que Scott Cawthon ―como ya mencionamos―, Game Freak supo aprovechar muy bien este fenómeno y continuó alimentando los mitos alrededor de Pokémon, para seguir aumentando su popularidad.

En el caso de Mew, el poder de la narrativa no estaba totalmente descentralizado: los medios de la época jugaron un papel fundamental en la propagación del mito, así como en la desinformación que hubo. No obstante, se puede observar cómo esto cumple con la misma característica de “El rostro de dios”: un narrador volátil en el que podemos elegir creer o no.

En este ejemplo, un pokémon confirmado ―junto con la manía de tenerlos a todos― fue el detonante para que todo mito tuviese credibilidad y la narrativa se democratizara. En la actualidad podemos observar infinidad de hackroms, donde todos los mitos, leyendas y fantasías creadas encuentran un espacio para vivir y respirar.

Y finalizado el caso Pokémon ¿Qué lecciones podemos aprender de los ejemplos que acabamos de ver?

La primera es que la manera en que contamos historias se adapta a las condiciones materiales: la Tercera Revolución Industrial y tecnológica a inicios de milenio fue el caldo de cultivo perfecto para el nacimiento de una cultura que transfería fenómenos como el terror, el misterio y la socialización a las cosas que más utilizaba y veía en su día a día. Las computadoras, el internet y los videojuegos se convertirían en los nuevos protagonistas de nuestras narraciones y en una forma repensada de observar el entorno.

La cosmovisión del nuevo mundo tecnológico serviría como un filtro para reversionar viejas historias dotándolas de una nueva estética y nos daría herramientas para narrarlas de una manera diferente (fenómeno conocido como paréntesis de Gutenberg, una teoría de Thomas Pettitt también mencionada por “Jota”).

Esto es importante, pues si entendemos que las condiciones materiales son las que dan forma a la narrativa y no al revés, entonces es de suma importancia que los autores entiendan cómo funciona esta nueva forma de contar historias. Diversificar nuestros soportes, incluir los elementos de esta nueva sociedad tecnológica en nuestros relatos y crear una comunidad a través de ellos, darán a nuestras historias una multidimensionalidad de la que la narrativa no había sido capaz en ningún otro momento de la historia.

Esto debe de hacerse no sólo por una cuestión mercantil, sino porque nos ofrece infinitas posibilidades de construir el mismo mundo de mil maneras diferentes. Y si narrar es construir el mundo, imagina si lo hacemos en conjunto y de la manera correcta…  ¿Qué mundos no podríamos construir?



Isaac Equihua es egresado de Comunicación y Periodismo por la Universidad Autónoma de Querétaro. Fue locutor para SEJUVE, ha publicado con El Universal y Periódico tu voz, y actualmente estudia composición musical en la UAQ y escribe por su cuenta. Puedes seguirlo en instagram: @isaac_eq

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