Una pareja ideal


por Alejandro Cortés


“Juntas dos cosas que no se habían juntado antes; y a veces funciona y otras no”.
―Julian Barnes, Niveles de vida

La primera vez que se subió un gameplay de Minecraft a YouTube, fue uno de esos días en que juntar dos cosas funcionó muy bien, tanto que se mantiene como uno de los videojuegos más vistos en la plataforma, una parada casi obligada para cualquier canal centrado en gameplays. Se podría pensar que la popularidad de Minecraft en YouTube pudo ser ocupada por otros videojuegos, ya fueran clásicos como Super Mario 64, Street Fighter 2 e incluso Tetris, o por contemporáneos a él, como Red Dead Redemption, The Last of Us y Skyrim (un fuerte contendiente). Pero Minecraft tiene, o más bien, le falta algo, motivo que lo hace idóneo para un gameplay. En el centro de sus mecánicas hay un vacío de orientación, su mundo de cubos está incompleto, porque necesita la presencia del jugador, necesita suceder la simbiosis que queda registrada en tantos videos en YouTube.

Una obra completa, lo contrario a Minecraft, se puede entender como aquella cuyas decisiones estéticas y narrativas son rígidas. El ejemplo más claro es la experiencia de mirar una pintura. Al momento de verla, las decisiones que definen su existencia, la composición, los colores, los elementos representados, etcétera, ya fueron tomadas por el pintor. Vemos lo que alguien delimitó, decisiones rígidas porque la obra está finalizada. Si quisiéramos cambiar el color de una pintura, quizá sólo porque nos guste más el verde que el azul, no lo podríamos hacer, ya que no estamos en el momento en que la obra está siendo creada, lo cual pudo haber sido hace una semana, un mes o varios siglos.

El cambio o agregados que alguien puede hacer a una obra, como ponerle un bigote a La Gioconda, sería entendido como una intervención, porque una obra x está definida por un conjunto de decisiones del autor o autores hasta un determinado momento, cuando se finaliza, cuando se da la última pincelada, se termina de renderizar una película, o se publica un videojuego. Este conjunto de decisiones es lo que nos permite identificar una obra, distinguir una pintura de Rembrandt de una de Renoir. El conjunto es lo que se busca mantener en las reproducciones de una obra, como las decisiones que constituyen a La noche estrellada, las cuales se mantienen en las pinturas que buscan ser copias precisas, al igual que en las libretas que la usan en su portada. Cada medio artístico tiene un conjunto de decisiones, a partir de los elementos que utiliza, que definen la unidad de una obra, las notas y el ritmo en la música, o las palabras y su orden en la literatura. Cada jugador experimenta de forma diferente un videojuego, sus decisiones, como elegir un diálogo, lo llevan a sucesos diferentes, pero cada una de las opciones que no eligió, de los sucesos que no experimentó, son parte de las decisiones previas a que él jugara, son reales de forma virtual,[1] son los muros que delimitan la interactividad, justo de lo que se burla The Stanley Parable.  

La flexibilidad e incompletitud de Minecraft se puede ver de forma clara en un stream del popular critico de videojuegos Dayo. En éste se encontraba consiguiendo arena para construir una zona de cultivos.[2] Aún más interesante es cómo la necesidad que tiene Minecraft de ser modificado se ve en las acciones que realiza Dayo mientras habla sobre el FOV. Al quitar bloques de hierba y arena, para construir sus cultivos, ya está modificando las decisiones estéticas del videojuego. La hierba corresponde a las decisiones al momento de generar el terreno, puede ser un elemento pequeño, pero es una decisión estética al igual que la generación de montañas; si se quiere ver cuánto cambia la estética del juego a partir de un sólo bloque, basta con imaginar un bosque sin bloques de hojas o el Nether sin bloques de glowstone. El conjunto de decisiones con las que inicia el mundo son estériles sin la interacción del jugador, porque este punto de partida funciona para incitar a que se modifique el mundo. Dayo entra en esta dinámica desde el momento en que elige construir unos cultivos, procede a utilizar la característica particular que sustenta la jugabilidad de Minecraft, modificar parámetros, cambiar el paisaje, quitar la música, poner su marca y completar el mundo.

Minecraft, como cualquier videojuego, tiene una libertad dirigida, enmarcada por las posibilidades de acción, como no poder hacer círculos, pero es una libertad muy amplia al no estar restringida por una historia a seguir, apenas teniendo objetivos sugeridos como matar al Ender Dragon o completar los logros, pero aún más importante, por tener sistemas jugables basados en la creación y transformación del mundo; una experiencia que en literatura sería similar a tener Pedro Paramo en un archivo de Word, lo cual permitiría cambiar descripciones, diálogos, agregar una trama de espías, un triángulo romántico entre adolescentes y un final que de indicios de una segunda parte. Lo sencillo de la jugabilidad y el mundo son la base necesaria para que el jugador haga grandes transformaciones. El mundo podrá ser poco realista por estar hecho de cubos, pero esa figura básica sostiene la amplia libertad de construcción, para explorar las múltiples posibilidades de acción, crear cosas imprevisibles, tal como sucede con los sistemas de redstone. Romper árboles con la mano no es algo absurdo y brillante, es lo necesario para tener un mundo fácilmente modificable.

Cuando se genera un mundo, el videojuego apenas empieza a existir, necesita ser poblado por el jugador, que cree su propia historia dentro del juego, que complete los espacios vacíos con los parámetros, quitando y poniendo bloques, con la skin de su personaje, incluso con modificaciones externas como los mods. Minecraft necesita que el jugador haga actual lo que tan sólo es una lejana posibilidad de existencia, porque al recorrer el mundo crea nuevos biomas, hace que funcione el sistema de generación de terreno, empuja los límites del mapa. Es un videojuego tan incompleto que apenas requiere 1gb de almacenamiento libre. En Detroit: Become Human todas las posibilidades de interacción existen de forma previa al jugador; en cambio en Minecraft ni siquiera existe un mundo, tan sólo está la posibilidad de crear algo, con las texturas de los bloques, la programación de las mecánicas y el algoritmo que genera el terreno, todo lo demás, los desiertos, mares y casas que podemos construir, no existen de forma actual, como un diálogo en Life Is Strange que no elegimos pero que sabíamos existía, porque este mundo de cubos es un mero horizonte de posibilidades indefinidas, una lejana existencia virtual, que se vuelve actual cuando el jugador acaba de crear la obra incompleta.

En el gameplay se completa la obra, porque al videojuego se le suma algo externo, el actor y narrador necesario que interactúa con las mecánicas. La exposición de la personalidad, la base del videoblog, pasa a completar un videojuego, lo hace algo más que su programación y texturas, una obra nueva en donde se sobrescribe la experiencia particular del jugador. Ver jugar a alguien parece algo sin sentido al igual que ver cómo lee otra persona, porque lo interesante del medio es experimentarlo por uno mismo, de nuevo la tan señalada interactividad; pero ver un gameplay es ver una obra diferente al videojuego por sí solo, se está viendo cómo alguien en particular lo juega, cómo esa personalidad se apropia de las mecánicas. A diferencia del walkthrough que muestra de forma impersonal el videojuego, con el propósito de servir como guía, el gameplay es una creación autoral, con un narrador que cambia la experiencia de juego, ya sea con sus decisiones particulares en un RPG o con su frustración al perder en League of Legends.

Minecraft ofrece un enorme campo de posibilidades para el gameplay, porque todo lo que se puede ver del juego depende de que el jugador se apropie del mundo. La sobrescripción de la personalidad es aún más importante que en otros videojuegos, porque no tiene una trama común a experimentar por todos los jugadores, a diferencia de la historia rígida de The Last of Us. Sin la personalidad del jugador, el gameplay se vuelve fallido. Experiencias como ver a alguien minando carbón mientras dice “Estoy minando carbón”, o ver cómo camina por el mundo en silencio, son muestras de una obra incompleta, de un esqueleto de mecánicas, narradas de una forma reiterativa, al que le falta un espíritu autoral. No hay un único Minecraft, y a eso se debe su popularidad, ofrece la oportunidad de crear una obra propia, una historia y tono particular, a partir de todas las formas que se tienen de alterar el mundo. Así se llega al Minecraft propio de Vegetta777, cercano a la novela de caballería, con el forastero que llega a un pueblo para construir su casa (siempre simétrica), encontrar el amor y emprender aventuras; al survival de ElRichMC, una fantasía industrial de enormes estructuras flotantes que generan miles de recursos por hora; al performance de Míster Jägger, una caótica comedia consistente en edificar laberintos, uno encima de otro. Cada una es una obra por sí misma, a partir del mismo videojuego, pero con una personalidad particular, justo lo que hace atractivo ver un gameplay.

En cualquier videojuego se puede sobrescribir la personalidad, y en Minecraft se lleva al límite, en los mundos en solitario, y aun más en el juego online, que propicia enormes creaciones conjuntas, servidores con extensa historia como el anárquico 2b2t, modos de juego imprevistos como los hunger games, ancestro de los battle royale, o simplemente jugar con amigos; construir una casa de madera y que alguien la queme, ya es una experiencia memorable. De fondo, esto es la base compartida de varios videojuegos populares en YouTube y Twitch. Se nutren de los jugadores, con la personalización a base de skins en Fortnite, con las mentiras y traiciones que hacen divertido a Among Us, con el roleplay que amplía la vida de GTA V, con la creación de lugares y situaciones sin las cuales VRChat estaría vacío; todos ellos ofrecen poder habitar un mundo, el sueño húmedo que Mark Zuckerberg tiene para su metaverso, que esperemos no consiga.  

Minecraft ha marcado la historia de los videojuegos. Tenía lo necesario para conseguirlo, la icónica estética de un mundo hecho de cubos, pero sobre todo, una jugabilidad basada en la falta de objetivo final, un vacío que el jugador completa con sus elecciones y creaciones, con las que se expresa dentro de una obra de la cual también es autor. Llegó en el momento correcto, en el auge de internet, que con sus herramientas propicia la exposición personal; porque un gameplay se alimenta del deseo de expresarse, lo mismo que nos lleva a twittear, subir stories y compartir memes. Explota la interactividad propia de los videojuegos. Se puede ser pasivo ante el cine, no importa que tan aburrida sea una película, ésta tiene una duración fija y avanza por sí sola, mientras el espectador puede verla sin prestar mucha atención; ante la literatura se necesita mayor compromiso, la obra ya está completada y sabemos cuántas páginas tiene, pero el tiempo para ser leída depende del lector; pero los videojuegos exigen la acción del jugador, que maneje a un personaje, que complete misiones, que elija diálogos, que con oprimir botones manipule las mecánicas. Minecraft exige mucho del jugador, al igual que los Dark Souls, pero por medio de mecánicas sencillas, pide que cada uno cree su propio mundo, que lo rellene con sus construcciones, que defina sus propios objetivos, que haga lo que quiera con el videojuego, pero que lo haga suyo. Realizamos esas exigencias con agrado porque, al momento de jugar, experimentamos el placer de una pareja ideal: un videojuego modificable e incompleto y el deseo del jugador por crear y expresarse.


Notas

[1] Se podría ahondar sobre qué es existir de forma virtual, lo cual no se refiere a existir de forma digital, como un archivo de imagen, sino a una existencia posible; pero para ello se necesitaría detallar la ontología de Deleuze, algo que para este ensayo, y quizá para cualquiera, es demasiado texto.

[2] El momento que se comenta puede ser visto en el stream resubido a partir del minuto 12: https://www.youtube.com/watch?v=WPBsI9MpIz4&t=5025s&ab_channel=Dayo%27sFoolExperience



Alejandro Cortés (Puebla, 1997). Juega a hacer cine y escribir. Ha publicado ensayos en revistas digitales, y una vez ganó un segundo lugar en el premio filosofía y letras de la Universidad Autónoma de Puebla. Dice estar trabajando en un proyecto sobre cultura popular como justificación a ver tantos doramas.

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